技术一直是游戏开发者最亲近的伙伴,同时也是最棘手的对手。这样的说法或许有些“夸张”,但确实是不容置疑的事实。技术的更新迭代让开发者和发行商能够打造出各种各样令人惊艳的游戏作品,哪怕这些作品的设计常常“突破”显卡、驱动和内存的性能上限。不过问题在于,开发者始终会受到技术条件的限制,很难完全实现所有的创作想法。而对于GTA 6来说,这是R星第一次为“最新一代”游戏主机和高配PC打造作品,玩家的期待值也因此被拉到了最高。
玩家们反复回看GTA 6首支预告时,画面里重现的罪恶都市与莱昂尼达州海滩场景,成了热议度最高的片段。这片海滩布满高精度建模的NPC,Reddit论坛上的玩家至今还在争论,游戏正式版能否维持这样的画面表现。
游戏里最终呈现的海滩真的会挤满这么多人吗?我对此存疑——要在不明显影响性能的情况下,一直保持这么高的NPC密度,从技术层面来说到底能不能实现呢?
这一疑问并非没有依据,许多玩家表示,现在就算是各大3A大作,在处理大量NPC的渲染问题时依旧面临挑战,更何况要让这些NPC都呈现出独一无二的动作。
我对这种说法持怀疑态度。就我了解到的情况,现在市面上的中端PC处理器,在运算能力方面是完全超过游戏主机的。
不过,或许 R 星真的施展了什么黑魔法。”
不过,也有玩家对这一画面的实现可能性抱持更为乐观的态度,还从技术层面展开了分析:
要是说R星有哪件事做得特别出色,那一定是它从不在预告里把话说得太满。预告里呈现的内容,正是游戏里能实际体验到的(往往实际玩起来感受还会更棒)。
通过运用细节层次技术(LOD)、替身模型以及资源池化与置换技术,我认为这样的效果是能够达成的。要是再结合依据玩家视野(FOV)开展的智能性能调节,实现起来的难度还会进一步降低。实际上核心问题并非 NPC 的数量多少,而是他们所具备的行为类型以及互动模式——在我看来,要让每一个 NPC 都拥有独一无二的行为表现,可比仅仅增加数量要困难不少。
实际上,海滩区域的NPC密度只是玩家对GTA 6感兴趣的诸多细节里的一个,但这个话题之所以能引起热烈讨论,是因为玩家觉得,这个效果最终能做到什么地步,会直接影响到游戏里其他场景的画面呈现和游玩感受。要是游戏能在一个场景里放下这么多有独立行动模式的NPC,那罪恶都市还有其他区域的“热闹程度”就能有根本性的提高,玩家在剧情动画之外的自由探索过程中,也能接触到更多样的互动内容和随机发生的事件。
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