近日,国外媒体Esports对《辐射:伦敦》项目负责人迪恩·卡特(Dean Carter)进行了采访。卡特表示,他希望在《辐射5》推出之时,贝塞斯达工作室(B社)要么已经不再使用Creation引擎,要么对该引擎进行了全面彻底的升级改造。
回顾Bethesda的发展历程,不难发现自2003年《上古卷轴3:晨风》起,其旗下游戏始终采用相似的引擎架构。NetImmerse引擎(2003年更名为Gamebryo)曾被用于《上古卷轴4》与《辐射3》的开发。之后,Bethesda在《上古卷轴5》中推出了基于Gamebryo改良的自研引擎Creation,并将其沿用到《辐射4》,而《星空》则采用了升级后的Creation 2引擎。尽管Bethesda对这类引擎青睐有加,但Gamebryo和Creation引擎并未获得玩家群体的广泛追捧。
卡特说:“我实在很担忧他们还会接着用Creation引擎。请别误解,这个引擎有不少长处。我不会违心地说它不好。它确实有可以提升的地方,但绝对不是个烂引擎。我只是觉得它已经显出老旧的迹象,得进行彻底的革新了。”
当被问到引擎迭代会给B社的新作品带来哪些变化时,卡特表示:“这无疑会体现在加载界面和优化方面。我们之前收到的最多批评就是游戏优化不到位,这是由于开发后期已经没办法修改底层架构了。而且玩家们确实很不喜欢看到加载画面。”
卡特表示,《辐射:伦敦》里的东敏寺区域确实引发了一些争议,这个区域也确实是Mod中相对不稳定的区域之一。不过这也是没办法的事,“到最后我们几乎是在所有物体上硬加墙体来勉强做优化。我们不想设置加载画面,因为那会大大破坏沉浸感,但这么做也付出了代价——引擎撑不住我们想要实现的效果。要是他们不得不升级引擎的话,核心要解决的就是去掉加载画面,同时实现更好的优化。”