《博德之门3》与《神界:原罪》的开发商拉瑞安工作室,于上周TGA颁奖典礼上揭晓了旗下下一款大型角色扮演游戏《神界》,此事在引发巨大轰动的同时也伴随不少反感声音。不过,拉瑞安联合创始人兼游戏设计师斯文·温克的一番新表态,却给这股热潮浇了盆冷水——据悉该工作室将在《神界》的制作过程中运用生成式AI技术。
温克向**社透露,拉瑞安目前正把生成式AI应用在一些特定任务上,比如“丰富PowerPoint演示文稿内容、创作概念艺术以及撰写占位文本”,不过最终呈现在《神界》里的所有内容,都会由人工来完成。“我们会亲自编写所有的内容。”温克这样表示。
尽管有这些说明,拉瑞安承认,使用AI技术一事以及**社“该工作室‘一直在大力推动生成式AI’”的描述,还是激怒了一些粉丝。在**社的报道及随后的强烈反响之后,Polygon联系了拉瑞安,希望就温克有关生成式AI使用的声明寻求澄清。温克则提供了如下声明:
我们一直在不断增加概念艺术家、作家和故事讲述者的团队规模,正在积极组建编剧室,选角并录制演员的表演,并聘请翻译人员。
既然特别提到了概念艺术——我们有23名概念艺术家,并且还有更多职位空缺。这些艺术家日复一日地创作概念艺术,用于构思和生产。
我们所做的一切都是渐进的,旨在让人们有更多时间进行创作。
任何使用得当的机器学习工具都是对创意团队或个人工作流程的补充,而不是替代他们的技能或工艺。
我们正在研究和理解机器学习作为创意人员使用的工具集的前沿技术,看看它如何让他们的日常生活更轻松,这将让我们制作出更好的游戏。
我们既不会发布任何包含AI组件的游戏,也不会考虑缩减团队用AI替代他们。
虽然我理解这是一个引发很多情绪的话题,但这是我们内部不断讨论的事情,通过让每个人的工作日变得更好而不是更糟的视角来看待。

在X上,温克进一步澄清了拉瑞安方法的某些方面,他在声明开头写道:"天哪,兄弟们,我们并没有'大力推动'或用AI替代概念艺术家。"
“我们运用AI工具去查阅参考资料,这和我们使用谷歌、艺术书籍的方式是一样的,”温克如此写道。“在构思的最早期阶段,我们会把它当作构图的大致框架,之后再用原创的概念艺术来替换。这两者之间完全没有可比性。”他接着补充道:“我们之所以聘请创意人员,是看重他们自身的才华,而非他们执行机器建议内容的能力,但他们可以借助这些工具让工作变得更便捷。”
温克和拉瑞安的立场并不新鲜。今年早些时候,温克在接受GameSpot采访时阐述了拉瑞安对生成式AI和机器学习的方法。
“从根本上来说,我们把它用在三个方面,”温克阐述道,“第一个是让那些没人愿意做的任务实现自动化。这类任务很直观,像动作捕捉的后期清理、语音内容的编辑,还有——极具拉瑞安风格的——动作重定向。具体来说就是,当你设计不同物种的角色互动时,会希望能把同一段动画用到体型各异的物种身上,同时还要保证它们和其他角色的互动效果……”
“接下来要讲的是白盒测试,”温克接着说,“这对我们而言意义重大,因为它能让我们更高效地完成迭代。白盒测试从本质上来说,是在正式开展实际实现工作之前的一个阶段。在这个阶段里,你可以尝试各种不同的方案,会想着‘行,那我们就试试这些思路’。一般情况下,要真正上手操作往往得花费不少时间。不过借助机器学习技术,就能加快这个过程的推进速度。所以说,机器学习在这方面能起到很好的助力作用。”
然后最让人激动的是,你能把它用在新的游戏玩法上。说实在的,我们目前还没走到那一步。我觉得我们离实现那个目标还有很长一段距离。不过你还是会去尝试,因为作为一名RPG开发者,你真正渴望的是那种能对玩家行为的各种组合做出反应的东西——也就是对玩家在游戏世界里所做的、你事先没预料到的事做出回应。
温克继续强调,围绕生成式AI引发危险信号的创作领域——视觉、写作、音乐——并不是拉瑞安正在减少投入以支持机器创作的领域。他说拉瑞安正在这些领域招聘人员,而机器学习和AI技术的目标是复杂性和自动化。
“有个概念我们叫它叙事验证,”他解释道,“简单说就是要搞清楚:我之前做了三百个选择才形成现在这个特定的呈现方式,那这里面有没有写得不准确的地方?我们也在尝试用自动化来找出这些问题,虽然目前效果还不太理想,但这确实是值得做的事——毕竟人工排查这些内容既费时间,又没什么创造性。所以我们会尽量把自动化环节融入到工作流程和流水线里,这样就能加快迭代的速度了。”
温克针对AI与机器学习相关问题的完整回应,能否让《博德之门3》和《神界:原罪》的粉丝满意,或是说服对生成式AI持反对态度的玩家最终尝试《神界》,目前还不好说。不过有一点很明确,《神界》发行版里唯一算得上“渣滓”的东西,大概就是那股胆汁味、还会被游戏里的猪吃掉的玩意儿了。唉,预告里那个镜头真是让人反胃。